เป็น post ที่น่าสนใจมากครับ จากคุณ Casey
- Digital Domain ปัจจุบันใช้ V-ray เป็นหลักตั้งแต่ TRON เป็นต้นมา เพราะ optimize ได้ละเอียด ง่าย และไว
- MR มีวิธีปรับหลายวิธีที่สุด เพราะระหว่างการพัฒนา มีการใส่ระบบต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาที่เจอตามรายทาง และ MR เก็บไว้เกือบหมด ต่างกับ V-ray ที่ค่อยๆ เอาระบบเก่าๆ ออกไป จนปัจจุบันค่อนข้าง simplify
- Transformer ใช้ Renderman เพราะ asset ยกมาจากระบบเก่า คล้ายๆ กัน SSS ตัวละครหลายๆ ตัวก็ยังใช้ MR เพราะยกมาจาก shader เก่าเหมือนกัน แต่เขาบอกว่า SSS ใหม่ของ V-ray ใช้งานดีมากและใช้เต็มตัวตั้งแต่ X-men First Class
- Renderman RIS รับข้อมูลได้มหาศาลที่สุด ซึ่งในหลายๆ shot ความเร็วในการเรนเดอร์นี่ไม่เกี่ยวแล้ว ขอแค่ให้มันเรนโดยไม่แฮ้งค์ก็พอ
- บอกว่า Arnold มี ค่าให้ตั้งใน shader เยอะกว่า ทำให้ shading artist มีอิสระในการทำงานมากกว่า
- เขามั่นใจว่า TD และ Lookdev ระดับท๊อปๆ ของโลกที่เคยผ่านงานมาด้วยกัน มีใจโอนเอียงมาทาง V-ray เหมือนเขา
- AA Triangle size 2 นี่แหละที่ผมใช้มาตั้งกะสมัย 3delight
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=8122955&postcount=13
UPDATE
ต่อครับ
เขามองว่า Render engine ปัจจุบันแตกออกเป็น 2 ไอเดียค่อนข้างชัดเจน คือประเภทปรับแต่งได้เพื่อลดเวลาเรนเดอร์ และพวกเน้นให้เรนออกโดยไม่สนเวลา
V-Ray อยู่ในพวกแรก ซึ่งการที่เราสามารถตั้งแยกได้ทุกอย่างตั้งแต่ GI primary/secondary, ไฟทุกดวง, mat ทุกชิ้น รวมถึง override วัตถุได้อีกต่างหาก ทำให้ลดเวลาเรนเดอร์ลงได้มาก
ส่วน RIS ที่ปรับได้เพียง quality น่าจะตกอยู่ในเภทหลัง เป็นเพื่อน Arnold โดยเฉพาะบาง shot ใน Good Dinosaur ซึ่งใช้เวลาเรนถึง 40 ชั่วโมง เป็นตัวตอกย้ำที่ชัดเจนว่านั่นคือทิศทางของ RIS
https://www.fxguide.com/featured/making-the-world-of-pixars-the-good-dinosaur/
http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p=8123047&postcount=18
No comments:
Post a Comment